Path of Exileの2.0パッチが適用されて早1ヶ月、様々な調整や変更が実装され、現バージョンでの有効なビルドがおおよそ出揃いました。
しかしながら、1.3の時代に有効であったBlood RageのFrenzy Charge追加効果が大幅に弱体化されてしまったため、Frenzy Chargeを消費して攻撃するFlicker Strikeは大きな方向性の転換を強いられる事になってしまいました。
私はFlicker Strikeが好き過ぎてFlicker Strikeで狩りをする夢を見つつ現実では四六時中Flicker Strikeのビルドを考えるほどFlicker Strikeが大好きなので、これを機に1からFlicker Strikeのビルドを考察していくことにしました。
嗚呼、1.3時代に培ったBR+CIのES Flicker Strikeが恋しい・・・
というわけで、1.3から2.0になった事で大きく変わったことについて軽く整理
◇Blood RageのFrenzy Charge追加確率が一律25%になり、low life時のみ発動していた効果が常時発動(効果自体は減少)し、継続ダメージの種類がカオスダメージから物理ダメージに変更された。
◇Fliker Strikeの基本ダメージが増加し、Qが上がるごとにクリティカル率ではなくダメージが上がるようになった。また、攻撃速度増加効果が加算方式から一律20%乗算に変更された。
◇Leechの効果が全体的に減少した。
・・・とまあ上記の変更により、めでたくBlood Rageを主軸にした1.3以前のビルドは軒並み死滅し、Life Leech やMana Leechに依存していたビルドも耐久力が大幅に減少することになりました。
また、Act4の追加か敵モンスターの全体的な強化により、特に近接系ビルドは耐久力の確保がより重要になりました。
因みに、1ヶ月経過した現在で人気のビルドは、SRSやIncinerate、Poison Arrow、Facebreaker+Cyclone等のようです。
さて、では実際にFlicker Strikeを生かすことの出来るビルドを考えていきますが、その前に個人的な前提条件を設定します。
(1) 可能な限り高額な装備を利用しない
(2) 最低でも100K以上のDPSを確保する
(3) 一定の耐久力を確保する
(1)についてはそもそもミラー級装備さえあれば色々とどうにでもなってしまう事、高価な装備よりも工夫でなんとかしたいという考えから、(2)についてはFlicker Strikeが持つclear speedの速さを生かすため、(3)については火力特化で死にまくっていたら元も子も無いため設定しました。
「一定の耐久力」の「一定」など曖昧な部分が多いですが、その辺りはどの値が適切なのか自分でもまだ掴めていないため、今はまだふんわりとさせています。
抽象的ですが、「Flicker Strikeでびゅんびゅんしてたらワンパン貰って死んだ」みたいなことを避けられる程度の耐久力ってイメージです。
では、まずFrenzy Chargeを如何にして稼ぐかを考えてみます。
とりあえず色々と試験プレイを重ねなければ・・・
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